Историческое ожидание для каждой последующей версии Windows были в том,что обе графические платформы и графические возможности оборудования станут богаче и более высоко производительными. Это всё еще так,потому что индустрия графического оборудования  продолжает развиваться быстрее,с более мощными графическими процессорами. Но в Windows 7, мы видим переломную точку в этих предположениях,таких как разнообразие аппаратные расширения с появлением мобильных устройств малой мощности.С Windows 8, эта тенденция имеет различные виды устройств,которые являются сохранением и ускорением,как новых,высокопроизводительных графических карт,так и всё более широкий спектр маломощных мобильных устройств.

Разнообразие аппаратных средств для Windows 8 будет охватывать широкий диапазон, чем когда-либо прежде; от графического оборудования, которое потребляет порядка 1 Вт в всегда на связи в таблетках,вплоть до high-end систем с несколькими графическими картами, которые используют в общей сложности около 1000 ватт и более.Это расширение разнообразия приносит с собой новые конструктивные соображения.

Нашей целью остается предоставление визуально привлекательных, высокопроизводительных систем и на мобильных устройствах,у которых основной источник питания батареи,поэтому мы также должны увеличить срок службы батареи.Для производительности и требований к потребляемой мощности этих новых форм-факторов, многие из наших партнеров графического оборудования использовали новые GPU архитектуры.

Слаботочные системы

Одна из графических архитектур широко используется в странах с низким энергопотреблением,это система конструкций для достижения производительности, наряду с большой батареей,которая называется “плитка на основе визуализации.” Общая концепция подхода tiles-based rendering,чтобы иметь очень высокую производительность кэш-памяти, ту которую графический движок использует для рендеринга. GPU затем отображает экран в разделах, неоднократно обрабатывая тот же набор команд, на каждой плитке, а не весь экран сразу. Смысл в том, чтобы свести к минимуму операции, которые использует память off-чип, таким образом, сохраняя низкое энергопотребление и высокую производительность. Неоднократный доступ к памяти-микросхемы является затратным как с точки зрения времени,так и энергопотребления.

Для повышения эффективности этих плиток на основе архитектур, мы добавили ряд флагов, подсказки и новые API, которые могут свести к минимуму число раз обращений плитки. Мы включили использование этих материалов в Метро стиль для платформы разработки приложений  для обеспечения большей эффективности в приложениях, работающих на графическом оборудовании,которое использует плитку на основе архитектуры визуализации.

Другой путь  для снижения энергопотребления графического оборудования, пока еще нет достижения большой производительности для выполнения графической визуализации вычислений, используя меньшее количество бит точности.Это позволяет GPU, чтобы более эффективно структурировать свои данные так, что он может обрабатывать больше данных одновременно снижая их, таким образом, источник питания не требуется. Для Windows 8, мы добавили новые механизмы для того, чтобы приложения указывали сумму точности, необходимой в их графических вычислениях.Например,когда пользователи смешивают несколько образов,в которых данные изображения 8 бит на компоненту, смешивая результаты вычислений,они могут сделать 10 бит точности, а не по умолчанию-32 бита. Пониженная точность не влияет на качество изображения, но и снижает потребление электроэнергии.

Огромная плавная работоспособность

Как вы видите, мы сделали много работы, чтобы очень быстро и гладко делать анимированную работу пользователя в Windows 8.Для новых способов измерить наши успехи в оптимизации для массового применения нашей графической платформы и новых аппаратных возможностей,которые мы создали для лучшей Windows графической платформы пока нет. И, конечно же, мы продолжаем работать в мире трехмерных игр, с отличной производительностью и новыми возможности, такими как стереоскопическое 3D.

От высокопроизводительных игровых установок для их лёгкого веса, Windows 8 поддерживает широкий диапазон аппаратных графических средств,никогда ранее не применявшиеся когда-нибудь в одной из  предыдущих операционных систем. Мы надеемся, что этот пост помог объяснить некоторые способы, с помощью которых эта работа включает целый ряд нового богатого опыта.

[share-locker locker_id=»9c3f3ea42e57097f6″ theme=»blue» message=»Если Вам понравилась эта статья,нажмите на одну из кнопок ниже.СПАСИБО!» facebook=»true» likeurl=»CURRENT» vk=»true» vkurl=»CURRENT» google=»true» googleurl=»CURRENT» tweet=»true» tweettext=»» tweeturl=»CURRENT» follow=»true» linkedin=»true» linkedinurl=»CURRENT» ][/share-locker]

Читайте ранее:
Direct2D эффекты в Windows 8.

Стилистические эффекты, применяемые к изображениям становятся всё более распространенными в современном опыте пользователей. Они могут помочь выделить область приложения, обратить...

Закрыть