В области компьютерной графики,высокая производительность, является основополагающим принципом.В первые дни персональных компьютеров,дополнительные дискретные графические карты внимание было сосредоточено в основном на специализированных приложениях, таких как CAD/CAM и игр. Даже на ранней стадии, существовало мнение, что все эти графические мощности могут использоваться для большего: в частности,лучший пользовательский интерфейс.

Кормящим матерям обязательно нужна специальная еда после родов,ешьте разнообразные и хорошо спланированные диеты.Вы должны воздерживаться от подсчета калорий или активной диеты во время кормления грудью. Большинство кормящих матерей найдут для себя полезным частое голодание, и это не только нормально, но это означает, что они должны часто есть.

Одна из первых графических карт для ПК называлась “Windows Accelerator” от компании S3 Graphics, которые ориентированы были на пользователей, для быстрого перемещения окон по экрану.В качестве графического оборудования эволюционировали и методы,которые разработчики могут использовать для взаимодействия с аппаратным ускорением.

DirectX — это часть Windows, которая обеспечивает общий интерфейс прикладного программирования или API, что позволяет разработчикам использовать графическое оборудование в ПК для рисования текста, фигур и трехмерных сцен,и отображать их на экране.DirectX превратилась со временем в обе возможности и имеет эксплуатационные характеристики. В первые годы, DirectX была ориентирована в основном на игры.В качестве приложения таким образом,чтобы предоставить богаче и более графически интенсивное взаимодействие с пользователем, многие из них начали использовать DirectX как способ получить лучшую производительность и богатые визуальные эффекты.

Windows 8

Когда началось планирование работы для графики в Windows 8,производители решили создать новый,визуально богатый способ взаимодействия пользователей с приложениями и с самой Windows 8. Для этого они построили новую платформу для создания приложений в стиле Metro, и направили графику на более разнообразный набор аппаратных средств,чем когда-либо прежде.Производители придумали четыре основные цели:

  1. Убедитесь, что Метро стиль открывается плавно и быстро.
  2. Обеспечивает аппаратное ускорение платформы для всех Metro-приложений.
  3. Добавлены новые возможности DirectX для потрясающих  визуальных впечатлений.
  4. Поддержка широкого разнообразия графических аппаратных средств,чем когда-либо раньше.

Хотя каждая из этих целей сосредотачивает внимание на различные аспекты создания Windows 8, все они зависят от высокой производительности и возможности графической платформы.

Планирование производительности

Производительность графики в Windows 8 зависит от операционной системы и аппаратного обеспечения системы, включающую в себя GPU (graphics processing unit), а также соответствующий драйвер дисплея. Для того, чтобы мы могли получить качественное Metro style для новых приложений, нам нужно убедиться в том, что обе платформы программного обеспечения и оборудования системы избавлены от большой производительности.

В прошлом мы использовали много различных показателей и приложений для измерения производительности DirectX. Они были во многом ориентированы на 3D-игры.Игры по-прежнему очень важны, мы знали, что многие из этих существующих способов измерения производительности графики не рассказывают нам всё, что нам нужно знать для насыщенной графики  2D, для основных приложений.Поэтому мы создали новый сценарий-ориентированных тестов, позволяющих отслеживать прогресс. Показатели, которые мы используем, являются следующие:

1. Частота кадров

Выражается кадр, частотой в кадрах в секунду (FPS). Этот показатель широко известен для игр и в равной степени важен для видео и других приложений. Когда-то анимация на экране,была со скоростью 60 кадров в секунду,что  делало анимацию выглядящей гладкой.С той частотой кадров, Windows 8 может предоставить очень плавную анимацию с “stick to your finger” касанием.

2. Глюк графа

В то время как частота кадров важный показатель, это не рассказывает всей подноготной графики. Например, запуск бенчмарка на 10 минут и получив 60 кадров в секунду в среднем звучит отлично. Но, это не говорит нам, как низкая частота кадров может быть упала в ходе испытаний. Например, если частота кадров отклоняется от 10 кадров в секунду, на мгновение, во время сложных деталей, анимация будет заикаться. Глюк счетчика метрики ищет общее количество раз,что занимает более 1/60 секунды, таким образом, в результате снижается частота кадров. Она тоже смотрит на количество одновременных пропущенных кадров. Цель здесь состоит в том, чтобы не пропускать кадры во время анимации.

3. Время первого кадра

Большинство людей ожидают, что их приложения будут запускаться быстро,поэтому инициализация DirectX должна быть достаточно быстрой.Время первого кадра рассказывает нам о том, сколько времени проходит от момента нажатия кнопки запустить приложение, пока не появится первый кадр приложения на экране. Для измерения этого, мы создали простые приложения для анализа и оптимизации графической системы по времени которое требуется на инициализацию устройства графики, выделение требуемой памяти и так далее. Это помогает нам убедиться, что установка DirectX занимает очень мало времени.

4. Использование памяти

Чем больше памяти используют наши графические компоненты тем меньше остаётся доступной памяти  для приложений.Нужна гарантия, что большинство системной памяти, доступной для приложений, вы получите лучшую производительность приложений, и больше приложений, которые могут запускаться одновременно. Приложения используют смесь из системной памяти и памяти видеокарты. Память GPU используется в основном для операций визуализации, таких как графические изображения, геометрические фигуры и текст. Кроме того, существуют операции с графикой,использованием процессора и, следовательно, использованием системной памяти.

Для того, чтобы охарактеризовать использование памяти, мы измеряем память, используемую системой для следующих сценариев:

  • Приложение находится в режиме ожидания. То есть, оно не выполняет никакой работы и не оказывает или отображает новую информацию на экране.
  • Приложение отображает информацию на экране. Это является базовой памятью простого рисования.
  • Создание текстур. Это означает что память, используется для создания большого числа изображений объектов в GPU.
  • Создание буфера. Это представляет памяти дополнительную нагрузку на создание геометрических фигур.
  • GPU загрузки данных.Дополнительная нагрузка на  память, связанная с загрузкой данных в GPU.

Измерение использования памяти в самых различных приложениях, и с различными сценариями,которые помогли нам в дальнейшем сделать оптимизацию DirectX и драйверов дисплея.

5. Загрузка ЦП

Большинство графических операций используют процессор в дополнение к GPU. Например, если приложение является выяснением того, что оно собирается рисовать, оно обычно выполняет вычисления в CPU. ЦП важно понять, потому что чем выше процент ЦП, используемый задачами,тем меньшее количество циклов CPU может выделить на решение других задач. Для хорошей графической производительности и времени отклика системы в целом, важно, чтобы эффективно распределять работу между CPU и GPU.

Эти критерии и показатели помогли нам убедиться, что приложения работают гладко и имеют высокую производительность. Они играют большую роль в нашем понимании основных приложений. Конечно, мы до сих пор пользуемся отраслевые стандарты для игр и другие способы измерения нашей общей деятельности.

[share-locker locker_id=»ad9165220652dd2d4″ theme=»blue» message=»Если Вам понравилась эта статья,нажмите на одну из кнопок ниже.СПАСИБО!» facebook=»true» likeurl=»CURRENT» vk=»true» vkurl=»CURRENT» google=»true» googleurl=»CURRENT» tweet=»true» tweettext=»» tweeturl=»CURRENT» follow=»true» linkedin=»true» linkedinurl=»CURRENT» ][/share-locker]

Читайте ранее:
Как подгрузить современные приложения в Windows 8.

Средний пользователь Windows 8 может только загружать приложения,которые Microsoft утвердила в своём Windows Store. Windows 8 предлагает два способа подгрузить...

Закрыть